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管理层和项目组意见不一致听谁的?Supercell CEO:项目负责人说了算

发布时间:2020-04-23 18:08:49 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 最近一次访谈里,Ilkka提到了Supercell的一段往事。 你知道Supercell当年差点就砍掉了《海岛奇兵》和《皇室战争》吗? 关于Supercell独特的公司体制、文化,你肯定听过不止一次了。比如“一切由开发团队自主决定”,“Ilkka Paananen是所有游戏公
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  最近一次访谈里,Ilkka提到了Supercell的一段往事。

  你知道Supercell当年差点就砍掉了《海岛奇兵》和《皇室战争》吗?

  关于Supercell独特的公司体制、文化,你肯定听过不止一次了。比如“一切由开发团队自主决定”,“Ilkka Paananen是所有游戏公司里最没权力的CEO”之类的。

  但它具体是怎么运作的?所谓的开发者权力能大到什么程度,CEO、领导层的“弱势”又怎么体现——比如极端一点的情况里,当其他所有人都反对一款产品的时候,开发团队还能不能“保住它”?

  几年前,Supercell就直面过这个场景。除了游戏项目的负责人,其他所有的公司领导人都不看好,这样的游戏真的会有商业前景吗?

  那时候Supercell算是遇到了一次“价值观危机”,因为如果要砍掉一款大家都不看好的游戏,那就意味着彻底放弃了公司之前团队独立的理念。

  前不久的一次访谈中,Ilkka Paananen就展开讲了这些看似务虚的文化,在实践层面的操作。

管理层和项目组意见不一致听谁的?Supercell CEO:项目负责人说了算

  同时,这次IVP Hypergrowth的访谈节目中,Ilkka也谈到了他们一直以来对新项目保持高标准,所带来的挑战和收益。以及为什么在运营着几款10亿美元量级手游的同时,还保持着相对收入而言较小的公司规模。扩张到两三百人后,Supercell怎么延续此前的小团队文化。

  以下是IVP访谈编译(有删节):

  (主持人)Parsa Saljoughian:先谈谈Supercell成立的早期吧。你们创业的初衷是建立一个跨平台的游戏公司,重新定义社交游戏。你们最开始在Facebook上推出了社交游戏,但本质上Supercell是一家非常成功的移动游戏公司。每一家公司,似乎都会经历一个寻找生存意义的时期——弄清楚究竟该做什么。

  这款游戏是在Supercell早期推出的,发布之后没过多久就停运了。接下来你们就把重心转移到手游上了。你们内部是如何做出这个决策,向手游进军的?要知道那个时候手游平台还不成熟,相反Facebook与Zynga和其他公司合作的游戏平台看起来前景很好。所以究竟是什么让你们做了这样的重大改变?

  Ilkka:我们第一款游戏是《Gunshine》,当时各项数据都还不错。但投入更多资源进去之后,这些数据没能等比地增长。我们最初希望做一款能被人记住的游戏,能玩很多年。但很快意识到《Gunshine》无法达到这个目标。游戏长期的留存和产品周期都达不到要求,所以我们就叫停了。

  我们最初的确是想做一款跨平台游戏,但是很快我们意识到这会让游戏没有重点,任意一个平台上的体验都无法做到完美。也就是在那个时候我们发现了手机和平板的潜力。我们那时专门带了好几个iPad去公司做测试,但很快发现早期的游戏不是为了这个平台而设计的。所以我们赌了一把:移动端将会是最强的游戏平台,我们的策略就是“移动端优先”。总结下来我觉得我们之所以停运了Facebook的跨平台游戏,就是因为我们想更加集中做一个平台。我们是一个小团队,在接触过的所有平台里,平板电脑和智能手机是最合理的选择。

管理层和项目组意见不一致听谁的?Supercell CEO:项目负责人说了算

  Parsa: 事后看来,这是个正确的决定,但当时决定是很艰难的。团队之间可能有分歧,董事会意见也不会统一。转到一个新的平台,董事会的反应是什么,最终是谁拍板做出了这个决定,你和团队又有多少话语权呢?

  Ilkka:决定不是一个人做的。我们在赫尔辛基与团队刚开始就讨论过。讨论得越多就越兴奋。我们去找董事会坦诚地说明了想法。告诉他们情况时怎样的、希望得到他们的反馈。他们很喜欢这个转变,大家都坚信移动端的机遇无限大。

  “团队说了算”到底是怎么运作的

  Parsa: Supercell企业文化的顶梁柱就是“倒金字塔”的管理架构。你们一直坚信小而独立的团队,能够产出质量最高的产品,而这个理念在Supercell转移到手游前就已经确立了。你能详细聊一聊这点吗。

  Ilkka:我们跟传统游戏公司有很大不同。一般公司的长远目标和所有决策,都是领导层和CEO负责。这种架构的潜台词就是领导层他们的决策总是正确的,方向总是对的。这我们是不信的,又不是说谁有个水晶球能预知未来。我们认为游戏开发者能够做出最好的决策,因为他们是离产品最近的人,因为他们是设计者;他们也是离消费者最近的人,因为他们本身也是玩家。对于创作者来说,能在这样的环境里工作是一种激励,他们能够完全掌控自己产品的走向,也因此能够更好地作出决定并执行。

管理层和项目组意见不一致听谁的?Supercell CEO:项目负责人说了算

  Parsa:你能举个具体的例子吗?比如你一开始不认为一款游戏能成功,但是开发团队依然坚持。如果不是因为这种独特的公司架构,你可能就会因此错过这款游戏。

  Ilkka:太多了。就拿《海岛奇兵》和《皇室战争》举例子吧,这两个项目在内部有很多人反对发行。

  我记得我们有过这样一次会议,会上一共10个人,是所有游戏项目的负责人加上我一起开会,来讨论《海岛奇兵》的去留。当时除了《海岛奇兵》的负责人,其他9个人全都想要叫停这个项目。只有《海岛奇兵》项目的负责人坚信这款游戏有前途。

  这时候我们就站在分叉口了,我们有两个选择。一是少数服从多数,叫停项目去做别的。商业上来看这么做也许是对的,但是如果我们这么做了,就等于扼杀了自己的企业文化,扼杀了“小而独立的团队”。这么做的话我们就再也不能说我们的团队是独立的了。

  从长远来考虑,坚持公司文化比短期的商业利益要重要得多。所以我们最终决定,还是由开发团队说了算。用Jeff Bezos的话来说就是“disagree and commit”。

  有意思的是,《皇室战争》的遭遇几乎是一模一样的。当时公司里没有几个人看好《皇室战争》。当然,很多有创新设计的产品其实也都是这样,在早期没有获得认可,后来大家才逐渐地发现它们的潜力。

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(编辑:应用网_镇江站长网)

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