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游戏和社交双擎熄火,腾讯是时候寻找“清洁能源”了

发布时间:2018-08-17 14:47:11 所属栏目:资讯 来源:视觉中国 最近30年来互联网的红利到底是什么?100个人会告
导读:副标题#e# 原标题:游戏和社交双擎熄火,腾讯是时候寻找“清洁能源”了 图片来源:视觉中国 最近30年来互联网的红利到底是什么?100个人会告诉你120种答案,包括腾讯在内的相当一部分互联网公司就是靠着游戏和社交两条腿走路,但最近这两个引擎不断发出危险
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原标题:游戏和社交双擎熄火,腾讯是时候寻找“清洁能源”了

图片来源:视觉中国

图片来源:视觉中国

最近30年来互联网的红利到底是什么?100个人会告诉你120种答案,包括腾讯在内的相当一部分互联网公司就是靠着游戏和社交两条腿走路,但最近这两个引擎不断发出危险信号,似乎都面临熄火。

在最新的Q2财报发布之前,成功预判到这种走势的资本市场已经提前消化了风险,腾讯市值从今年1月的巅峰滑落,蒸发了万亿港元,力压麻烦缠身的Facebook拔得头筹。

从美国到中国,社交流量正在两极分化

Twitter这几年一直在断腕求生,高达数亿的休眠用户使得平台活跃度备受质疑,去年收入下滑导致利润首次下降,Twitter自称活跃用户在增长,但它的MAU算法只计入30天内的登录和退出,与发推无关,所以参考性有限,今年又连续发动净网行动,暂停非正常账户,Q2月活下降了100万,三个月之内Twitter几乎蒸发了三分之一的市值。

Facebook的衰老速度同样惊人,两年前13-17岁美国人使用Facebook的比例是71%,现在只有51%,超过34%的年轻人觉得这是个老人专用平台,eMarketer甚至预言Facebook今年将会损失200万24岁以下的用户。

而腾讯也在局中。

QuestMobile的数据显示,今年6月即时通讯、在线视频和短视频的总使用时长在中国移动互联网的总流量中分别排名前三位,其中短视频总使用时长占比8.8%,有超过3倍的同比增长,即时通讯则在一年间从36%下降到30.2%,在线视频从10.9%跌至9.2%。

微信仍然统治着社交流量,但是以QQ衰落为代价

参考财报,QQ月活8.03亿同比下滑5.5%,QQ空间去年月活6.83亿,今年Q2是5.48亿,微信小程序的爆红也不足以支持这种亏蚀。

游戏和社交双擎熄火,腾讯是时候寻找“清洁能源”了

更危险的是,从快手到抖音,从B站到知乎,几乎每个流量平台都有社交野心,腾讯的投资财技不错,但总不能收购每个潜在的对手。

社交在变,变化的核心是年轻用户厌烦了以一个平台为中心。

当你的老板、你的爷爷奶奶、爸爸妈妈以及街道大妈都拥挤在一个APP的时候,当街头小贩熟练的打开收款码、旁边还有专属的蓝牙音箱时。

很多年轻人会觉得是时候换一个应用了,这是QQ也是微信的宿命。

越来越多的垂直社交出现了,有1亿月活的美图秀秀致力于精致生活的社交,不想再做微信或其他社交平台的图片供应商;抖音搞了个热搜,强行创造着用户之间的吐槽式互动,显然是想摆脱对别人的依赖;知乎和豆瓣一直是带有间离色彩的隐性社交,通过大V沿着知识链纵向聚合用户;B站的二次元算不算小众没有讨论价值,因为死忠的社交属性从来是不差的,更别说那一大堆顺着风口冒出来的视频社交应用了。

游戏和社交双擎熄火,腾讯是时候寻找“清洁能源”了

腾讯恐怕也想不到,全民社交的微信和QQ反而给别人留出了生存空间,这也是历史的重演,在Facebook和Twitter夹缝中诞生的Tumblr(汤不热)就是这么热起来的,某些“福利”只让一部分人看到可能是一种优势。

总流量在增加,但用户质量下降了

今年3月以来,微信改版20多次,有40多处变化,透露出明显的危机感,有些新功能如“朋友留言”用户还没熟悉就已经下线,微信希望用无限开放适配无限场景,但雪球方三文有个看法,“如果一个产品,想满足用户所有的需求,那么它一定是自寻死路。”

最有感触的可能是乔布斯。2007年发布第一款iPhone使得苹果在后PC时代全面崛起,但从小众产品变身大众消费的代价惊人,2009年时1亿个iTunes账户年均贡献超过70美元的收入,2013年时5.75亿个iTunes帐户的年均贡献却只有40美元左右了。

用户翻倍增长的同时,ARPU其实是下降的。

爆红游戏流星化,赚钱越来越难了

2014年手游的平均生命周期是6-12个月,今年75%的游戏生命周期会跌到6个月之内。Google与市场调研机构凯度TNS最新发布的报告显示,未来3年全球手游玩家会从22亿增加到26亿,但美中日三个主要市场接近饱和,加上版号收紧,大作断档,整个行业充满了不确定性。

1、众多直播及社交平台的引流,正在催熟游戏的爆红流水线,但互相剥夺流量的情况也在加剧,捞金的窗口期大大缩短。

从财报来看,游戏业务放缓导致其对腾讯营收的贡献不断走低,Q2手游季收176亿,环比大降19%,这还是依赖“王者荣耀”的回光返照。

去年10月28日王者荣耀风光度过二周年庆之后人气就开始急剧下滑,这款8次被人民日报、新华社点名的现象级游戏,曾在去年用3个季度创造了170亿的收入,如今却出现了高达 457万的月活下降,DAU也下降了210万。

游戏和社交双擎熄火,腾讯是时候寻找“清洁能源”了

深度付费用户的行为越来越难以把握,56%的人每月下载一款新游戏,53%的人每月会卸载一款游戏,二者几乎持平,纯粹从市场声量来说,农药之后还有吃鸡,腾讯游戏的用户规模得以保持,但收入增速不可避免的下滑了。

2、非受控因素增加,戏里戏外都是绝地求生。

从大环境看,腾讯的Wegame并不怕入华的Steam,双方各有3000万左右的用户,但考虑到后者游戏库的重新审核发布以及国际服务器的连通问题,腾讯那些捆绑了社交关系链的国服游戏显然大占优势,但“怪物猎人世界”的下架显示竞争并不简单。

围绕“怪物猎人”以及网易和Steam的种种猜疑迟早会平息,但国内游戏环境的严苛及潜在风险早已浮出水面,“绝地求生”就有将红血改为原谅色,击杀改为淘汰,爆头改为命中头部之类的奇葩设定。Wegame从TGP升级一年多来,发布的多是竞技小游戏,首款3A级大作“怪物猎人世界”还没发布就一脚踩空,打击极大,特别是开发商capcom早就说过,这款游戏的美版、日版和欧版都没有中文版。在游戏审核冻结的大背景下,这尤其耐人寻味。

3、竞争激烈,推高成本,拖累营收。

(编辑:应用网_镇江站长网)

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