二次元经济:游走于商业和文化的夹缝间
乐游资本合伙人段斌告诉记者,二次元算得上是一个标签,很大程度上是被炒起来的一个概念,并没有实质意义,“在此前的投资中,布局泛娱乐板块的乐游一直都没有因为某个项目是二次元项目就将其单列出来,”而内容优不优质,无关标签,才是其决定投资的最重要考量。 不过,即便没有了二次元标签的加成,二次元范畴内的不少项目由于直接面向年轻人,并在文化层面多多少少覆盖到了这部分人群的某些需求上,依旧具备较大的想象力。 二次元内容产业:坑与机会同在 被去标签化后,我们发现二次元经济的核心与大多数泛娱乐领域一样,核心还是在于内容。但内容上面临的问题也十分严峻。 一般意义上的二次元包括ACGN四个领域,A即Animation,动画;C即Comic,漫画;G即Game,宅类游戏;N即Novel,轻小说,一般篇幅较短,一本轻小说的阅读时间一般在三小时左右。 这四个层面的内容,国内都存在不同程度上的缺失。 在动画上则显得尤为明显。奥飞动漫首席战略官李斌告诉记者,中国并非没有动画的底子,此前日本动画有不少都由中国外包团队参与制作,以至于中国现在的动画工作室有几千个;但在这其中,真正有能力打造精品的工作室很少,这很大程度上限制了动画作品的出品质量和速度。虽然奥飞自建了上十个工作室,但其产能依旧跟不上战略规划。 而动画本身在二次元经济中仍占据着最为重要的位置,其产业链的缺失使得国内二次元全产业链条也因之放缓。去年虽然有《大圣归来》创造了10亿元级别的票房,但“意外”的意味颇浓,国产动画的孱弱依旧难以掩盖。 但也并非没有希望。段斌告诉记者,得益于二次元产业的火热,二次元领域的入局者已经越来越多,也在试图发力精品,可以预见,国产动画内容可能会在两年或者更短的时间内迎来一波爆发期。 “可能两年之后在动画电影上,依旧没有能超过《大圣归来》票房的作品,但过五亿票房或许会成为常态”,段斌称。而在当前的筹备期,包括影片后期、动作捕捉等动画周边领域,也许会随之火热并日趋成熟。 另一方面,在漫画和轻小说产业,虽然不存在动画产业中的高门槛,但却不同程度的在经受盗版问题。 随着布卡等平台的“被迫正版化”,漫画市场正快速走向规范化,但仅仅依靠漫画带来的点击量广告似乎并不能支付漫画背后高额的授权费。陈悦天告诉记者,这背后的逻辑和电视剧产业颇为相似,“早先电视剧产业也是疯狂哄抢海外剧集,但之后就相对理性了”。在他看来,正版化之后将会带来原创化,头部内容带来的点击量、用户数将直接受益于随之而来的原创平台。 事实上,包括腾讯动漫、网易动漫都开始强调原创作品的重要性。其中,网易漫画甚至打出了“精品正版原创漫画平台”的slogan,其点击量前十位的作品大多是国产原创漫画。 只是,原创土壤的培养,本身还需要时间。 在轻小说上,翻译自日本的正版轻小说在近几年来一直没有体现出压倒性的正版优势,这很大程度上压缩了正版化在轻小说领域能带来的商机。然而,本土原创似乎也没有太好的表现,由于产品定义问题的存在,轻小说所面临的难题可能愈加严峻。 陈悦天表示,轻小说本身不是一种文体,其题材也包罗万象没有一定之规,轻小说的定义更应该是一种用户体验的概称:一种可以快速阅读并带来很好阅读体验的小说。 进一步来讲,轻小说的定义应该围绕其出版印刷形式,包括对开本、字数、行间距的定义之上;在内容上,则理应强调其读起来轻松畅快简单,不需要太多的思考即可。这样的定义,似乎很难在中国找到商业模型。 一位业内人士则告诉网易科技,目前国内的轻小说大多还是以对标日系轻小说为主,其文字风格甚至还有些翻译作品的味道,并没有真正本土化,“这主要是因为,一些作者发现,如果将轻小说本土化之后,作品和起点中文网这些网站的网文几乎没什么区别”。 这也使得,轻小说在国内更像是一种存乎商业领域的“标签”,商家用来做噱头,实质上并没有太多新意。不过,日本的轻小说产业本身依托于全产业链的成熟,待到国内二次元产业链条愈加完善,轻小说的国内定位和价值可能会进一步显现。 除此之外,对于宅类游戏,国内则属于起了个大早,赶了个晚集。 在去年年初流传的一份手游IP报价中,日漫IP大多是百万元级别,个别热门题材则达到了千万元,即便是一些冷门番的报价,也大多在百万左右。 然而,这份报价早已成为过去时。有匿名行业人士向记者透露,与网传的报价不同,二次元IP在经历过一阵热潮后,优质IP早已被巨头们囤了起来,从而总体上进入了一个不温不火的阶段,“不太优质的IP高价卖不出去,价格自然会降下来;同时,能验证二次元IP价值的游戏案例实在太少了,甚至可以说几乎没有”。 这种现象使得二次元范畴的游戏处于一个颇为尴尬的局面。 这其中的原因,主要是因为二次元群体的口味特别刁钻,虽然二次元文化的核心在于IP,但如果按照以往换皮的手段操作二次元IP,结果会很糟糕。二次元游戏十分需要诚意,并且需要形成很好的口碑,否则排他性的小圈子很容易会形成一些共同行为,来抵制某款游戏。 二次元经济后端:社交还有想象空间吗? 内容几乎被认为是二次元经济中最为重要的部分,相对的,更后端的二次元社交却存在颇多争议。 段斌认为,当前的主流社交平台基本都可以满足二次元用户的社交需求。这主要因为,二次元文化本身自带社交属性。这种自带的社交属性,和载体关系并不大,二次元人群之间只是在做最正常不过的小圈子交流,只要主流社交平台能在产品上做到这一点,就有可能留存到二次元用户。 这是一种需求占据主导,产品定义退而求其次的逻辑。事实上,如果细心观察微博、人人、QQ空间上的二次元圈子以及半次元、JUJU等二次元社交产品,我们可以发现这些社区都有着较高的相似度:大多都是一部分用户发图以及图下面其他用户进行评论、点赞等行为。 在这些平台上的二次元用户,哪怕使用平台不同,也没有形成较大的差异性。 反观大众型社交平台,微博、微信、人人甚至相对小众的饭否,都在产品定义上将用户进行了很大程度上的区分,不同平台的用户人群都呈现出较高的差异性,用户行为随之也进行了分化。 这一点,几乎决定了哪怕二次元社交项目再怎么发展,也无法从现有的主流平台上抢走太多用户。然而,大众社交平台能承载的内容依旧有限。当讨论焦点更为细分时,基于一定内容的定向社交形式则更受欢迎。 (编辑:应用网_镇江站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |